世界に向けて、日本の「カワイイ&カッコイイ」を発信
2018年9月に創業された、経緯を教えていただけますか。
戸田:創業前より私どもは、デジタルをキーワードにアニメ制作をしておりました。
現在では多く見られるデジタル作画によるショートアニメ作品の制作およびプロデュースの先駆けとして事業をしてきた経緯があります。更なる映像表現の幅を求めて、CGアニメ制作スタジオを設立しました。
3DCGに特化するのですね。
戸田:これまでは2Dですから、全く別に立ち上げようと思いました。3DCGという点ではゼロからのスタートですね。
3DCG自体は実写でもアニメでも、使用される機会が増えているので、映画やテレビ、ゲームといった領域の仕事も十分にありますが、今後は「VR」市場などが期待できます。そこではデバイスやモーションキャプチャー技術も急速に進化していくので、3DCGのニーズも右肩上がりを見込んでいます。
「カワイイ」というと、どういうイメージでしょうか。
戸田:私が携わった作品では「ぐでたま」が一つの象徴ですね。このキャラクターを通じて私たち自身、ファミリー層というユーザーやマーケットに接することができましたから。
グローバル視点で言うと、2Dアニメ作品よりも3DCGのほうが、広く受け入れられやすい傾向にあるかと思います。日本の2Dアニメは人気がありますが、ジャパニメーションというか、アート的、サブカル的な捉えられ方をされる方も未だ多いかもしれませんね。
海外のキッズやファミリー層には、ピクサーやドリームワークスが製作する3DCG映画のほうが圧倒的に身近です。また近年は、台湾や韓国のスタジオが3DCGアニメを量産していて、アジアのコンテンツ産業はめざましい発展を遂げているんです。我々もそれに追いつかないと。
では「カッコイイ」のイメージは。
戸田:日本のアニメ作品はクールと世界中から評価されています。その作品のほどんどは作画アニメーションです。
日本のCGスタジオとしては、CG技術とクリエイターのセンスによって、作画アニメーションに遜色ない表現をCGで実現したいと考えています。
目指すのはピクサーのような会社ですか。
戸田:ピクサーは日本の作画ルックのCGアニメは作らないと思いますが、CGスタジオとして尊敬しています。ピクサーを目指すとは言うのは易しで、容易ではありません。彼らが優れている本質的な要素が3つあると思っています。
まずはアート、クリエイティビティという点で、私たちもキャラクターを描く能力は磨いていきたいと思っています。もう一つは、CG技術、エンジニアリングのすごさ。高度なデータ処理能力がなければハイクオリティの映画は作れません。この2つを賄うために優秀なクリエイター、エンジニアを多数抱える必要と恒常的な設備投資がありますから、3点目は資金力になります。資金調達や投資回収など、ファイナンスの仕組みや国際マーケットが不可欠です。
このように人・技術・資金・市場がバランスよく整って初めて、ピクサーになりたいと言えるもの。ですからプロデューサー、経営者として私は、グローバルに作品展開を目指せる制作体制を考えています。
「モンスターズエッグ」という社名に込めた思いはどんなものでしょうか。
戸田:新しいもの、想像を超えるものを生み出す、という意味が込められています。
成長したらいったい何になるんだろうと。ゼロからのスタートだったのでタマゴです。
海外市場を視野に入れる上で、英語でも通用する名前にもしています。映画などで、クレジットとして出ることもイメージしました。
「ぐでたま」を目安に例えると、どんなものを創っていきたいですか。
戸田:「ぐでたま」もそうですけれど、どんなにエッジなものであっても「愛される」キャラクターであることは大事にしていきたいですね。10年、20年と長年愛されるキャラクターによるアニメーション作品を生み出したいです。
そんなモンスターズエッグが求める仲間は、どういう方がよいでしょうか。
戸田:3DCGについては未経験でも構いません。それよりもアニメ作品作り全般に興味や関心、面白みを感じてくれることのほうが大切です。ポテンシャルを見ますので、CGすら未経験でも、絵さえ描ければよいです。僕たちの目指すものづくりに関われる要素があると思えれば、ぜひ門を叩いてもらいたいですね。
CG制作の下請けだけでなく作品の元請けもやっていますので、制作過程のパーツでなく、全般的に関わることができます。ですから、オペレーターではなく「クリエイターとして」成長できるでしょう。むろん、待ちの姿勢では困ります。積極的、意欲的に仕事に関わっていける人を求めています。
現在(2024年)は約50名体制です。世界に向けて自分の手掛けたエンタテイメントを送り出す喜びやワクワク感を、ぜひ一緒に感じながらチャレンジしていきましょう。